Parmi les quelques domaines d'application où les ordinateurs peuvent apporter un réel progrès pédagogique, les simulations d'expériences me semblent depuis toujours constituer l'une des démarches les plus profitables.
Il existe de nos jours de nombreux produits multimédia qui se veulent éducatifs.
La plupart d'entre eux n'apportent en fait pas grand chose d'autre que de la
documentation.
Or, même si elle est très bien présentée, même si elle réunit l'image, le texte, le son en une
synthèse parfois superbe, la documentation ne constitue jamais qu'un
accessoire pédagogique.
S'ils veulent enseigner des démarches intellectuelles, des raisonnements, des méthodes de travail, les professeurs souhaiteront nécessairement utiliser d'autres outils que ces encyclopédies, aussi perfectionnées soient-elles.
L'ordinateur mérite mieux que d'être compris seulement comme une sorte de livre animé dont les pages tournent toutes seules. C'est en fait un outil tout à fait nouveau et fantastique, auquel il est possible de communiquer une sorte de comportement, une certaine capacité de réagir aux interventions de son utilisateur en fonction d'une logique prédéterminée, comme le ferait un organisme biologique, un avion, un appareil de mesure ou une machine.
Lorsqu'il est programmé ainsi, l'ordinateur peut devenir un véritable partenaire pour l'exploration d'un domaine du savoir, une sorte de miroir qui renverra à son utilisateur l'image de sa propre intelligence.
Le logiciel véritablement didactique devra donc être imaginé plutôt comme une mission d'exploration dans un pays inconnu : un "micro-monde", dans lequel l'utilisateur pourra se promener à sa guise, tenter des expériences, résoudre des énigmes. Chargé d'un travail de recherche, l'utilisateur devra disposer d'un maximum de liberté pour décider lui-même sa démarche, chercher un fil conducteur, émettre des hypothèses, mesurer, faire des essais ... et donc aussi des erreurs.
Le droit à l'erreur devrait être une composante essentielle de tout processus d'apprentissage.
Or, si nous sommes persuadés que l'avènement des micro-ordinateurs peut réellement améliorer la pratique pédagogique, c'est à la condition que les programmes tournant sur ces ordinateurs soient conçus de manière à stimuler un véritable travail d'investigation chez l'élève qui est amené à les utiliser.
Les professeurs qui enseignent des branches scientifiques savent bien que les
méthodes pédagogiques les plus efficaces sont celles qui mobilisent au maximum
l'activité de l'élève en classe, comme c'est le cas lors de séances
de travaux pratiques, par exemple.
L'élève effectuant une expérimentation apprend en effet bien davantage une démarche
plutôt que des notions; il doit directement réaliser une certaine performance, concrète, d'une
manière relativement autonome; il doit donner des preuves de sa compréhension du langage
scientifique, il doit communiquer avec ses condisciples, il doit chercher des renseignements,
il doit rédiger un rapport - et donc produire son propre texte - décrivant ce qu'il a fait,
ce qu'il a compris, etc.
Tous ces apprentissages sont des acquis bien plus durables et bien plus utiles que les
notions péniblement mémorisées à la suite de leçons magistrales "traditionnelles".
La simulation d'expériences scientifiques sur ordinateur propose à son utilisateur une démarche similaire, avec une différence importante : Lors de travaux pratiques concrets, l'instructeur est généralement forcé de fournir à ses élèves des directives techniques extrêmement précises, sous peine d'aboutir à un désastre (destruction de matériel, gaspillage, blessures même ...). Dans une simulation d'expérience, par contre, il est possible d'accorder à l'expérimentateur une totale liberté d'action, et donc ce droit à l'erreur que nous estimons si important.
Il existe de nombreuses manières de simuler une expérimentation scientifique, et le risque est grand de présenter, dans une simulation mal conçue, une image de la réalité trop simpliste, déformée, ou même carrément fausse. Il faudra donc choisir méticuleusement les données et les modèles intervenant dans la simulation.
D'autre part, il n'est pas souhaitable que l'utilisateur d'un logiciel pédagogique doive au préalable étudier un langage de programmation, un jargon technique laborieux, ni même un mode d'emploi compliqué. Il faut que le "pilotage" d'un programme didactique reste une opération aussi naturelle que possible.
De notre point de vue, un bon programme de simulation expérimentale à but pédagogique doit réunir les caractéristiques suivantes :
Il doit placer l'utilisateur dans une situation de travail aussi proche que possible des
conditions expérimentales réelles, exploitant à cet effet les possibilités graphiques
étendues que présentent les ordinateurs modernes. Le rôle de l'image est primordial.
L'utilisateur doit pouvoir poser des actes semblables à ceux
qu'il accomplirait dans un véritable laboratoire. Il doit voir les instruments scientifiques
ainsi que l'objet d'expérience. Il doit pouvoir manipuler.
Les résultats d'une expérience doivent lui être montrés, et non décrits.
C'est l'expérimentateur qui doit observer et interpréter des résultats : un logiciel qui le
ferait à sa place ne serait pas un bon logiciel didactique.
Le concepteur d'un logiciel de simulation se trouve ainsi devant un choix difficile : dans
quelle mesure doit-il simplifier, ou au contraire compliquer le modèle mis en oeuvre ?
Le logiciel de simulation peut en outre guider l'élève dans sa démarche, et mémoriser son travail. L'aide fournie doit cependant lui laisser un maximum de liberté de manoeuvre. C'est l'élève qui doit interpréter ce qu'il voit, et décider ce qu'il expérimente. Cela suppose aussi que l'on accepte de lui en laisser le temps. L'expérience montre qu'une bonne simulation occupe l'élève pendant au moins deux heures de cours. Si l'on veut qu'il puisse véritablement cheminer à son propre rythme, progressant à coups d'essais et d'erreurs, il faut lui donner le temps d'explorer un peu ... Il faudra donc que le programme de simulation soit conçu de telle sorte que l'on puisse l'utiliser de manière interrompue, par étapes, en plusieurs séances de travail successives. Il faudra que l'on puisse sauvegarder l'état du système sur disquette, à la fin d'une séance, pour reprendre le travail la fois suivante, à l'endroit exact où on l'avait interrompu. Il faudra aussi que le programme puisse mémoriser les principales actions entreprises par l'utilisateur, et lui en restituer un résumé à la demande.
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