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La simulation expérimentale : objectifs et contraintes

Par Gérard Swinnen.



Mascotte 7P Soft

Objectifs.

Parmi les quelques domaines d'application où les ordinateurs peuvent apporter un réel progrès pédagogique, les simulations d'expériences me semblent depuis toujours constituer l'une des démarches les plus profitables.

Il existe de nos jours de nombreux produits multimédia qui se veulent éducatifs. La plupart d'entre eux n'apportent en fait pas grand chose d'autre que de la documentation.
Or, même si elle est très bien présentée, même si elle réunit l'image, le texte, le son en une synthèse parfois superbe, la documentation ne constitue jamais qu'un accessoire pédagogique.

S'ils veulent enseigner des démarches intellectuelles, des raisonnements, des méthodes de travail, les professeurs souhaiteront nécessairement utiliser d'autres outils que ces encyclopédies, aussi perfectionnées soient-elles.

L'ordinateur mérite mieux que d'être compris seulement comme une sorte de livre animé dont les pages tournent toutes seules. C'est en fait un outil tout à fait nouveau et fantastique, auquel il est possible de communiquer une sorte de comportement, une certaine capacité de réagir aux interventions de son utilisateur en fonction d'une logique prédéterminée, comme le ferait un organisme biologique, un avion, un appareil de mesure ou une machine.

Lorsqu'il est programmé ainsi, l'ordinateur peut devenir un véritable partenaire pour l'exploration d'un domaine du savoir, une sorte de miroir qui renverra à son utilisateur l'image de sa propre intelligence.

Le logiciel véritablement didactique devra donc être imaginé plutôt comme une mission d'exploration dans un pays inconnu : un "micro-monde", dans lequel l'utilisateur pourra se promener à sa guise, tenter des expériences, résoudre des énigmes. Chargé d'un travail de recherche, l'utilisateur devra disposer d'un maximum de liberté pour décider lui-même sa démarche, chercher un fil conducteur, émettre des hypothèses, mesurer, faire des essais ... et donc aussi des erreurs.

Le droit à l'erreur devrait être une composante essentielle de tout processus d'apprentissage.

Or, si nous sommes persuadés que l'avènement des micro-ordinateurs peut réellement améliorer la pratique pédagogique, c'est à la condition que les programmes tournant sur ces ordinateurs soient conçus de manière à stimuler un véritable travail d'investigation chez l'élève qui est amené à les utiliser.

Les professeurs qui enseignent des branches scientifiques savent bien que les méthodes pédagogiques les plus efficaces sont celles qui mobilisent au maximum l'activité de l'élève en classe, comme c'est le cas lors de séances de travaux pratiques, par exemple. L'élève effectuant une expérimentation apprend en effet bien davantage une démarche plutôt que des notions; il doit directement réaliser une certaine performance, concrète, d'une manière relativement autonome; il doit donner des preuves de sa compréhension du langage scientifique, il doit communiquer avec ses condisciples, il doit chercher des renseignements, il doit rédiger un rapport - et donc produire son propre texte - décrivant ce qu'il a fait, ce qu'il a compris, etc.
Tous ces apprentissages sont des acquis bien plus durables et bien plus utiles que les notions péniblement mémorisées à la suite de leçons magistrales "traditionnelles".

La simulation d'expériences scientifiques sur ordinateur propose à son utilisateur une démarche similaire, avec une différence importante : Lors de travaux pratiques concrets, l'instructeur est généralement forcé de fournir à ses élèves des directives techniques extrêmement précises, sous peine d'aboutir à un désastre (destruction de matériel, gaspillage, blessures même ...). Dans une simulation d'expérience, par contre, il est possible d'accorder à l'expérimentateur une totale liberté d'action, et donc ce droit à l'erreur que nous estimons si important.

Conception d'un logiciel de simulation.

Il existe de nombreuses manières de simuler une expérimentation scientifique, et le risque est grand de présenter, dans une simulation mal conçue, une image de la réalité trop simpliste, déformée, ou même carrément fausse. Il faudra donc choisir méticuleusement les données et les modèles intervenant dans la simulation.

D'autre part, il n'est pas souhaitable que l'utilisateur d'un logiciel pédagogique doive au préalable étudier un langage de programmation, un jargon technique laborieux, ni même un mode d'emploi compliqué. Il faut que le "pilotage" d'un programme didactique reste une opération aussi naturelle que possible.

De notre point de vue, un bon programme de simulation expérimentale à but pédagogique doit réunir les caractéristiques suivantes :