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Cours pilotes - Firefly

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Logiciels utilisés:

Création des décors (3D Studio Max et Photoshop):

Les décors ont été réalisés avec un logiciel de création 3D, mais des photos auraient pu convenir également.

1ère décision à prendre: la taille des image. Nous avons opté pour 1024 de large sur 768 de hauteur, ce qui correspond à un affichage assez classique... (Dans adventure maker, nous avons désactivé l'affichage en plein écran, vu le nombre croissant d'utilisateur ayant un écran 16/9.)

Une fois la taille décidée, toutes les images devront avoir cette dimension dans adventure maker !!!

Intégration dans Adventure Maker:

Le principe d'Adventure Maker est simplement d'importer les images représentant les pièces du jeu, et d'y ajouter des hotspots, endrois cliquables qui permettront de se déplacer d'une image à l'autre! Ces hotspots peuvent également être des images représentant des objets qui peuvent être pris et intégrés dans l'inventaire, pour être utilisés plus tard.

Créer le projet

Nous l'avons dit, nous avons choisi de travailler en 1024x768, il faut encore le signaler au programme: c'est fait en cliquant sur "project properties" dans la fenêtre "project menu".

Il vous reste maintenant à importer vos frames.

Pour cela, cliquez sur "Create new frame by importing pictures" en haut du frame management, et sélectionnez votre première image. Une fois cette image importée, il faut indiquer dans le programme que le jeu devra débuter par cette image-là.

Pour cela, retournez dans "project properties", cette fois dans l'onglet général, et choisissez le nom de votre image de début.

Un conseil, veillez à nommer vos image d'une manière très claire, cela vous aidera à vous y retrouver une fois qu'elles seront toutes importées. L'affichage par miniatures aide évidemment, mais il arrive que l'on doive importer plusieurs fois la même frame, selon les actions qui s'y passent, c'est pourquoi le nom est très important.

affichage des frames par liste

Editer les frames

Vos images importées, il faut maintenant les éditer, c'est-à-dire faire le lien d'une à l'autre, ou encore activer les endroits cliquables, etc...

Passer d'une image à une autre:

hotspot properties

Effectuer des actions sur des objets:

De la même manière que pour passer d'une image à une autre, il s'agit d'éditer une frame et d'y ajouter des hotspot.