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Cours pilotes - Firefly

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Procédure :

Une fois le thème choisi (chasse aux gaspillages d'énergie dans une école) et le style de jeu (jeu d'aventures point and click) décidé, la toute première chose a été l'élaboration du scénario. Celle-ci s'est faite en concertation durant les workshops.
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En parallèle s'est déroulée la création des décors 3D.
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Pour l'intégration dans Adventure Maker, la première décision à prendre a été la taille des image à exporter. Nous avons opté pour 1024 px de large sur 768 px de hauteur.

En résumé, voici les logiciels utilisés:

Intégration dans Adventure Maker :

Le principe d'Adventure Maker est simplement d'importer les images représentant les pièces du jeu, et d'y ajouter des hotspots, endroits cliquables qui permettront de se déplacer d'une image à l'autre ! Ces hotspots peuvent également être des images représentant des objets qui peuvent être pris et intégrés dans l'inventaire, pour être utilisés plus tard.

CrEer le projet

Nous l'avons dit, nous avons choisi de travailler en 1024 px x 768 px, il faut encore le signaler au programme : c'est fait en cliquant sur "project properties" dans la fenêtre "project menu".

Il vous reste maintenant à importer vos frames.

Pour cela, cliquez sur "Create new frame by importing pictures" en haut de la frame management, et sélectionnez votre première image. Une fois cette image importée, il faut indiquer dans le programme que le jeu devra débuter par cette image-là.

Pour cela, retournez dans "project properties", cette fois dans l'onglet général, et choisissez le nom de votre image de début.

Un conseil, veillez à nommer vos imagse d'une manière très claire, cela vous aidera à vous y retrouver une fois qu'elles seront toutes importées. L'affichage par miniatures aide évidemment, mais il arrive que l'on doive importer plusieurs fois la même frame, selon les actions qui s'y passent, c'est pourquoi le nom est très important.

affichage des frames par liste

Vos images importées, il faut maintenant les éditer, c'est-à-dire faire le lien d'une à l'autre, ou encore activer les endroits cliquables, etc...

Editer les frames : passer d'une image à une autre :

hotspot properties

Effectuer des actions sur des objets : ajouter un objet à l'inventaire.

De la même manière que pour passer d'une image à une autre, il s'agit d'éditer une frame et d'y ajouter des hotspots.

Comme vous l'avez vu dans le jeu de Firefly, l'objet n'est pas pris directement en cliquant sur celui-ci: il y a une image intermédiaire où le joueur peut avoir une explication, et le choix de la prendre ou non.

lamp

Le principe est très simple, et le même que précédemment:
-- En cliquant sur la lampe dans le cagibi, vous vous rendrez dans une autre image.
-- Dans cette autre image, si vous choisissez de ne pas prendre la lampe, il revient à la dernière image visitée.
-- Si vous choisissez de prendre la lampe, l'objet est ajouté à votre inventaire et vous retournez à la dernière image.

Mais ce n'est pas si simple ... parce que si vous testez le jeu, vous verrez que la lampe apparait toujours dans la pièce, même si vous l'avez prise ! Pour y remédier, vous devez utiliser des variables.

Utilisation de variables:


Le principe sera le suivant:
-- Il ya une variable : lampe
-- Lampe = 0 si l'objet lampe n'a pas été pris
-- Lampe = 1 si elle a été prise
-- L'image de la lampe dans le cagibi ne sera affiché (et cliquable) que si lampe = 0 (si elle n'a pas été prise)

Utiliser un objet de l'inventaire :

Dans notre jeu, l'utilisateur à besoin d'utiliser la lampe de l'inventaire pour sortir du cagibi :

Dans notre jeu et en particulier sur cette case, quand vous utilisez un objet de l'inventaire, d'autres actions se produisent : parfois un son, parfois une vidéo apparaît, et parfois une animation

Pour faire quelque chose (en utilisant un objet de l'inventaire):

(Notez que ces options sont à peu près le même que si l'on clique sur un point chaud)

Ajouter du Flash

Vous pouvez également jouer des vidéos Flash dans votre jeu Adventure Maker.

Tout d'abord, créer votre animation Flash: pour Firefly nous avons créé un manuel interactif : il s'agit d'un livre gratuit en flash. Vous pouvez avoir plus d'infos ou le téléchargez ici: http://www.pageflip.hu/